La France a les moyens de devenir leader mondial en création numérique

Publié le par FP NICOLAS

Objectif : Favoriser l’émergence et la pérennisation d’entreprises leaders mondiales dans l’univers de la création numérique pour faire fructifier notre actif culturel et pour dynamiser la création d’emplois qualifiés à travers des crédits d’impôts ciblés

Zoom sur
 : « L’industrie du jeu vidéo »

a) Introduction
 :
- Il s’agit du secteur culturel qui se développe fortement actuellement (20% de croissance annuelle mondiale en 2005 et 2006) et c’est un jeu vidéo qui a été le produit culturel le plus vendu en France en 2005

- 2 choix sont possibles pour les leaders mondiaux :

    o Des pays à faible coût de main d’œuvre pour les projets plus simples : Ubisoft a ainsi des studios en Chine, au Maroc et en Roumanie

    o Des pays développés avec une politique ambitieuse dans ce secteur : le Canada a récemment émergé en plus du Japon, des USA et de l’Angleterre en tant que centre de création majeur

- En matière de création numérique, le Québec a réussi à créer plus de 7000 emplois dans le secteur entre 1997 et 2007 grâce à une politique volontariste. Parallèlement, la France a vu passer de 25 000 à 12 000 le nombre d’emplois dans cette industrie

b) L’actif existant en France est énorme en matière de création numérique :

-  Sur le plan économique :

    o Film & animation : Europa Corp, Groupe MK2, Les Armateurs, La Fabrique, Folimage…
    o Jeux vidéo : Ubisoft, Atari, Vivendi Games, Arkane, Gameloft, Focus Home…
    o
Médias et communication interactive : Publicis – Digitas, Business Interactif, Dailymotion, la Chose…

-  Educatif : Ecole des Gobelins, Beaux Arts de Paris, pôle image d’Angoulème, la FEMIS, Supinfocom

-  Culturel:Centre Pompidou, Futuroscope, Les Subsistances, Festival du court-métrage de Clermont…


c) Mais l’UDF et l’UMP n’ont pas agi assez vite sur le secteur jeu vidéo :
 

- Le rapport rendu en 2003 à M. Mer a été suivi de l’adoption d’un amendement instituant un crédit d’impôt en 2007 soit 4 ans plus tard après un rejet d’un premier amendement par les sénateurs UMP en 2006

-   Le travail de conviction auprès de nos partenaires allemand et anglais, qui ont aussi une importante industrie du jeu vidéo, n’a pas été fait en amont pour les convaincre d’agir à l’échelle de l’UE

-  La proposition d’un crédit d’impôt de 20% est notoirement inférieure à celle du Canada et ne crée pas une attractivité pour des entreprises étrangères
    o  « «C'est moins généreux que le Québec ou encore l’Ontario ou l’Irlande», affirme Josée Béland d’Investissement Québec

- L’effort de formation promis à travers la « création d’une école européenne » du jeu vidéo en 2003 n’a pas été tenu et les efforts de Valenciennes, Angoulême et Paris sur ce secteur ne sont donc pas mis en synergie.

d) La possibilité d’une action rapide et efficace « gagnant - gagnant » du Parti Socialiste:

-  L’inscription de ce secteur comme priorité européenne en terme d'éducaton et de R&D avec l’appui de l’Allemagne et l’Angleterre afin de permettre un soutien similaire à celui des autres économies développées (Japon, Canada...)

-  Modification du dispositif de crédit d’impôt qui sera porté à 35% et indexé sur la masse salariale de l’entreprise comme au Québec plutôt que sur les dotations aux amortissements, aux dépenses de personnel et de fonctionnement comme l’amendement le prévoit actuellement

-  Conception d’un dispositif de formation européen intégrant nos écoles d’excellence et celle de nos partenaires pour permettre une formation « européenne » des futurs concepteurs de jeu
    o
Voir par exemple les formations d’excellence des universités de Magdeburg (All.), Hull (UK)

Historique détaillé (avec les sources)

- Mai 1997 : Début du crédit d’impôt au Québec sur « la production de titres multimédias » à hauteur de 50% des « dépenses de main d’œuvre »

- 1997 : Ouverture du studio Ubisoft de Montréal avec un objectif de 800 emplois à horizon 2007

-  2000 2003 : Le jeu vidéo passe de 5000 à 1500 développeurs sur le sol français

-  2003 :Rapport rendu à Francis Mer pour explorer les différentes solutions pour soutenir cette industrie

- Avril 2003 :JP Raffarin annonce que le FAEM (Fond d’aide à l’édition multimédia) sera étendu au jeu vidéo

- Juin 2003 :Le Québec abaisse de 50 à 37.5% le crédit d’impôt maximal

- Déc. 2005 : Notification à la commission européenne à la concurrence du dispositif de crédit d’impôt envisagé

- Nov. 2006 : Le RIAM qui finance des projets de R&D sous l’égide des ministères de l’Industrie & Recherche et de la Culture & Communication, inclut le jeu vidéo dans ses priorités 2007 de financement de projet

- 20 Déc. 2006 : Le crédit d’impôt est rejeté par le Sénat (UMP et PC votent contre, le PS vote pour)

- 5 Février 2007 : Adoption à l’Assemblée Nationale d’un amendement prévoyant un crédit d’impôt de 20% de dépenses de production dans la limite de 3 M. d’€ par entreprise et par an

- 9 Février 2007 : Ubisoft annonce un plan pour passer de 1600 à 3000 employés au Canada à l’horizon 2013 dont 500 dans un studio de cinéma numérique

Publié dans réflexion groupe

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article