La France a les moyens de devenir leader mondial en création numérique
Zoom sur : « L’industrie du jeu vidéo »
a) Introduction :
- 2 choix sont possibles pour les leaders mondiaux :
o Des pays à faible coût de main d’œuvre pour les projets plus simples : Ubisoft a ainsi des studios en Chine, au Maroc et en Roumanie
o Des pays développés avec une politique ambitieuse dans ce secteur : le Canada a récemment émergé en plus du Japon, des USA et de l’Angleterre en tant que centre de création majeur
- En matière de création numérique, le Québec a réussi à créer plus de 7000 emplois dans le secteur entre 1997 et 2007 grâce à une politique volontariste. Parallèlement, la France a vu passer de 25 000 à 12 000 le nombre d’emplois dans cette industrie
b) L’actif existant en France est énorme en matière de création numérique :
o Film & animation : Europa Corp, Groupe MK2, Les Armateurs, La Fabrique, Folimage…
o Jeux vidéo : Ubisoft, Atari, Vivendi Games, Arkane, Gameloft, Focus Home…
o Médias et communication interactive : Publicis – Digitas, Business Interactif, Dailymotion, la Chose…
- Educatif : Ecole des Gobelins, Beaux Arts de Paris, pôle image d’Angoulème, la FEMIS, Supinfocom…
- Culturel:Centre Pompidou, Futuroscope, Les Subsistances, Festival du court-métrage de Clermont…
- Le rapport rendu en 2003 à M. Mer a été suivi de l’adoption d’un amendement instituant un crédit d’impôt en 2007 soit 4 ans plus tard après un rejet d’un premier amendement par les sénateurs UMP en 2006
- Le travail de conviction auprès de nos partenaires allemand et anglais, qui ont aussi une importante industrie du jeu vidéo, n’a pas été fait en amont pour les convaincre d’agir à l’échelle de l’UE
- La proposition d’un crédit d’impôt de 20% est notoirement inférieure à celle du Canada et ne crée pas une attractivité pour des entreprises étrangères
o « «C'est moins généreux que le Québec ou encore l’Ontario ou l’Irlande», affirme Josée Béland d’Investissement Québec
- L’effort de formation promis à travers la « création d’une école européenne » du jeu vidéo en 2003 n’a pas été tenu et les efforts de Valenciennes, Angoulême et Paris sur ce secteur ne sont donc pas mis en synergie.
d) La possibilité d’une action rapide et efficace « gagnant - gagnant » du Parti Socialiste:
- Modification du dispositif de crédit d’impôt qui sera porté à 35% et indexé sur la masse salariale de l’entreprise comme au Québec plutôt que sur les dotations aux amortissements, aux dépenses de personnel et de fonctionnement comme l’amendement le prévoit actuellement
- Conception d’un dispositif de formation européen intégrant nos écoles d’excellence et celle de nos partenaires pour permettre une formation « européenne » des futurs concepteurs de jeu
o Voir par exemple les formations d’excellence des universités de Magdeburg (All.), Hull (UK)
- Mai 1997 : Début du crédit d’impôt au Québec sur « la production de titres multimédias » à hauteur de 50% des « dépenses de main d’œuvre »
- 1997 : Ouverture du studio Ubisoft de Montréal avec un objectif de 800 emplois à horizon 2007
- 2000 – 2003 : Le jeu vidéo passe de 5000 à 1500 développeurs sur le sol français
- 2003 :Rapport rendu à Francis Mer pour explorer les différentes solutions pour soutenir cette industrie
- Avril 2003 :JP Raffarin annonce que le FAEM (Fond d’aide à l’édition multimédia) sera étendu au jeu vidéo
- Juin 2003 :Le Québec abaisse de 50 à 37.5% le crédit d’impôt maximal
- Déc. 2005 : Notification à la commission européenne à la concurrence du dispositif de crédit d’impôt envisagé
- Nov. 2006 : Le RIAM qui finance des projets de R&D sous l’égide des ministères de l’Industrie & Recherche et de la Culture & Communication, inclut le jeu vidéo dans ses priorités 2007 de financement de projet
- 20 Déc. 2006 : Le crédit d’impôt est rejeté par le Sénat (UMP et PC votent contre, le PS vote pour)
- 5 Février 2007 : Adoption à l’Assemblée Nationale d’un amendement prévoyant un crédit d’impôt de 20% de dépenses de production dans la limite de 3 M. d’€ par entreprise et par an
- 9 Février 2007 : Ubisoft annonce un plan pour passer de 1600 à 3000 employés au Canada à l’horizon 2013 dont 500 dans un studio de cinéma numérique